Tallinna Ülikooli teadlaste osalusel valmis kolm tõsimängu

Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Foto on illustratiivne.
Foto on illustratiivne. Foto: imago stock&people / imago/Jochen Tack

Kui rääkida õppimisest, siis tõenäoliselt tundub kõigile lõbusam teha seda läbi mängimise. Piiri mängimise kui meelelahutuse ja mängimise kui õppeprotsessi vahele aitavad tõmmata tõsimängud.

Tõsimäng on mäng, millel lisaks meelelahutuslikule eesmärgile on ka tõsine eesmärk (näiteks harida, mõjutada, ravida, treenida jne), vahendab Tallinna Ülikool.

Tänavu augustis Tallinna Ülikoolis lõpu saava projekti LEAP (Lean and Agile Practices linking Engineering Higher Education to Industry) raames loodi kolm tõsimängu, mis mõeldud eelkõige insenerihariduse omandajatele. LEAP projekt keskendub kahte sorti metoodikatele – agiilsetele ehk välemetoodikatele ja lean-meetoditele.

Välemetoodikad on meetodid, mis võimaldavad kiirelt muuta tegutsemisstrateegiat. Nende abil on võimalik reageerida kliendi muutuvatele nõudmistele või järsult esile kerkivatele väljakutsetele. Lean-metoodikad on pärit Jaapanist ja hõlmavad endas erinevaid protsesside haldamise tehnikaid.

Killuke ragbit teadlaste mängulaual

Agiilsete mängude algusajaks võib pidada 2000ndaid aastaid, millest alates on sellest kujunenud katustermin, mis kirjeldab erinevaid välemetoodikaid.Nende hulka kuulub ka Scrum, mida õpetab üks kolmest Tallinna Ülikooli osalusel valminud tõsimängust. Scrumi puhul on tegemist ragbist pärit terminiga, mida kasutatakse probleemses olukorras, kus mängustrateegia on vaja kiirelt ümber mängida. Kuid nagu ka reaalses elus, tuleb otsuste vastu võtmisel arvestada nii meeskonna koordineerimise kui selle liikmete erinevate isiksustega. Nii võimaldab Scrum leida parima koosluse soovitud eesmärgi saavutamiseks ja kliendi vajaduste rahuldamiseks.

Teine mäng, mida teadlased ise kutsuvad tehniliseks võlaks, õpetab programmeerimist ning koodi investeerimist võimalikult varakult tööprotsessi alguses. See näitab ilmekalt, kuidas tööprotsessi alguses lohakalt tehtud kood toob kaasa lumepalliefekti, mis suurendab ettevõtte kulusid igal järgneval sammul. See mäng meenutab teadlaste endi sõnul börsil kauplemist – inimene teeb otsuse, kui palju raha investeerida ning aja jooksul on näha, kuivõrd see summa suureneb/väheneb. 

Kolmas mäng õpetab mängijale 5S metoodikat (sort, systematize, shine, standardize, sustain), mis on vaieldamatult üks tuntuimaid töökoha korda seadmise tehnikaid, mida saab kasutada ka igas teises eluvaldkonnas. Tallinna Ülikoolis välja töötatud tõsimäng võimaldab asju sorteerida, ebavajalikest asjadest lahti saada, neid süstematiseerida (näiteks värvide, vanuse, prioriteetsuse vms järgi). Teadlaste sõnul on kõige raskem mängu sisse tuua jätkusuutlikkuse aspekti, kuid seda loodetakse lähitulevikus siiski teha. 

Tõsimängude laiem eesmärk on arendada selle mängijas meeskonnatöö ja probleemi lahendamise oskusi, samuti harjutada püsivust – kui mängija kukub läbi juba kümnendat korda, võib üheteistkümnendal korral uuesti proovides leida probleemi lahendamiseks õige vaatenurga. Mängud pakuvad enamasti kahte versiooni, millest üks pakub võimalust lihtsalt mängida ja avastada, teine ehk story mode pakub mängimise kestel pidevalt nõuandeid ja selgitusi ning nõuab seega rohkem süvenemist.

Nõuab ka õpetaja panust

Triinu Jesmin, üks mängude väljatöötajatest, on kirjutamas ka doktoritööd, mis keskendub just tõsimängude kasutamisele. Jesmini sõnul on õpetajad siinkohal võtmesõna. Kui tihti kasutatakse tõsimänge pigem premeerimiseks ja meelelahutuseks, kaob nende väärtus õpetamisel ja õppimisel. Ka õpetajad ise tahavad enne tõsimängude kasutamist veenduda, et see metoodika töötab, et need mängud tõesti õpetavad. Kuigi sellealaseid uuringuid on läbi viidud palju, erinevad need sageli metoodiliselt, mistõttu on ühte vastust mängu teel õppimise efektiivsusele keeruline anda. Küll aga võib raudkindlalt väita, et mänge tuleb õpetamiseks kasutada teadlikult. Jesmini sõnul motiveerivad mängud õppima ning on põnev vaheldus traditsioonilistele õppemeetoditele. Teadlaseid ootab tulevikus lihtsalt väljakutse: välja töötada kontrollimehhanismid, mis võimaldaksid reaalajas kontrollida mängija teadmisi ja omandatud oskusi.  

Tõsimängud võimaldavad ülikoolil panustada ka ettevõtlusse, sest organisatsioonid kasutavad agiilseid meetodeid igapäevaselt ning insenerihariduse omandajatele tutvustatakse nüüdisaegseid praktikaid juba varakult. See on hea võimalus kasutada tasuta uutmoodi õppematerjale ning näiteks Scrumil põhinevat mängu kasutavad tarkvaratehnika praktikumis teiste hulgas ka Tallinna Ülikooli esimese kursuse informaatikud. See paneb juba varakult aluse loovale mõtlemisele ning võimaldab õppuritel reaalajas näha tehtud otsuste tagajärgi. 

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles