/nginx/o/2018/07/26/11036247t1h596d.jpg)
Virtuaalreaalsuse puhangut on oodatud juba mitu head aastad, kuid siiani on see jäänud üsna nišikaks. Uus, äsja ka Eestisse jõudnud seade annab uut lootust. Arter käis ja pistis pea virtuaaltulle.
Mu ees särab päikesekiirtes lumine jäljerada, mida pidi sean oma samme ülespoole. Enam pole palju minna – tipukoonus on juba käega katsuda. Uudishimu sunnib rajalt veidi kõrvale lumekarniisile astuma (mida tegelikult ju kunagi ei teeks!), et heita pilk kolm kilomeetrit allpool voolavale Khumbu liustikule ja selle Lõunarübjale tõusvale jääkosele – ja hetkeks tõmbab kõik soolikad sees jonksu, vertigo teeb oma töö. Teiselpool kuru olev Makalu 8470 m tipp on juba jupp maad allpool ning siin ta on – 8848 m Everesti tipp, iga alpinisti unistus, mis minul jäi saavutamata ning ma pean oma seitsme kilomeetriga leppima. Vaatan ringi ja kõrgemal, terves maailmas pole muud kui taevas, maailma katus. Ainult paganama palav on (Eesti suvi?), hapnikupuudust ei tunne ja ka seljakotti pole õlgu rõhumas.
Jah, Everestil käisin ma mõni päev tagasi Arvutitarga kontoris, kuhu nad olid üles seadnud äsja meile Eestisse saabunud HTC VIVE Pro virtuaalreaalsuse (VR) komplekti. Aga elamus oli ehe, vaated suurepärased ja juba selliste maailmarändude nimel oleksin ma valmis seda imevidinat endalegi soetama. Kui ainult hinnasilt tal pisut väiksem oleks – 1500 eurot paneb ikka kukalt sügama.
Mida siis see uus imevidin endast kujutab? Tema pealiides (headset) on saanud uued, oluliselt parema lahutusega 3,5-tollised AMOLED-ekraanid kummagi silma jaoks lahutusega 1440 x 1600 (kokku 2880 x 1600 ehk vingem kui WQHD 2560 x 1440), mille värskendussagedus on 90 Hz (samuti parem kui tavaline LCD-monitoride 60 Hz). Vaatenurka on 110 kraadi ning mis minusugustele prillipapadele ekstra meeldiv – sa saad oma okulaarid vabalt peasetti mahutada, nii et nägemise ebaühtlus enam ei sega nagu varasemate VR prillide juures. Ka saab ekraane ette-taha reguleerida teravaima pildi saamiseks ning silmade vahelist kaugust reguleerida.
/nginx/o/2018/07/26/11036245t1hb30a.jpg)
Olemas on ka korraliku stereoheliga kõrvaklapid, mis kunstreaalsuse veelgi immersiivsemaks muudavad. Kasutajat “jälitatakse” paljude tehnoloogiatega – SteamVR Tracking, G-sensor, güroskoop ning proximity ja IPD sensorid. Alustamiseks tuleb esmalt kalibreerida oma “liivakast” – asetada kontrollerid maha, tõsta üles ja liikuda mööda ruutu, mis määrab su tegutsemisala – min 2 x 1,5 m, max 6 x 6 (ja isegi 10 x 10) m. Hiljem VR-maailmas ju me ümbritsevat ruumi ei näe ja liialt kaugele minekust annab teada virtuaalne võrepuur – nüüd, poiss, seis ja tagasi!
/nginx/o/2018/07/26/11036252t1h8f23.jpg)
Kuid üldiselt seavad mängud end sedasi, et kogu tegevus toimub kasti keskel. Kuigi tavalistel mängudel (mida leiab juba sadades) pole liikumist n-ö jooksmise mõttes (ka Everestil pidin ma teatava vahemaa järel teleportima järgmisse algusse), on soovijail umbes 800 euro eest võimalus soetada Virtuix Omni jooksurada. Selle trennividina jaoks (mis sarnaneb treeningsaali liikuva jooksurajaga) on ka juba loodud ligi 20 mängu ja nende hulk aina kasvab.
Arvestama aga peab VR hankimisel, et teie arvuti selle välja veaks – tavalise sülearvutiga (kui teil pole just paari tuhande eurone MSI või Asuse VR-Ready Gaming) pole miskit teha – vaja on ikka moodsat i5/i7 nelja-kuuetuumalist protsessorit või AMD analoogi, 8 GB operatiivmälu ja minimaalselt Nvidia GTX 970 või AMD Radeon R9 290 graafikakaarti. Parim oleks aga alates GTX 1070 Ti.
/nginx/o/2018/07/26/11036253t1hefa9.jpg)
Kuidas virtuaalreaalsus alguse sai ja mis saab edasi?
Virtuaalreaalsuse (Virtual Reality) mõiste võttis kasutusele prantslane Antonin Artaud 1938. aastal, ulmekirjanduses kohtame seda esimest korda Damien Brodericki teoses «The Judas Mandala». Kuid populaarsuse saavutas ta koos küberpunki kui žanri ilmumisega – tähtteosteks siin Neil Stephensoni «Lumevaring» (1992) ja eriti Ernest Cline’i «Valmistub esimene mängija» (2011), mille alusel ilmus sel aastal Steven Spielbergi suurepärane ja igale arvutimängurile kohustuslik ulmefilm.
Juba 1994 loodi VRML (Virtual Reality Modelling Language), kuid tehnika pani pidurit – kuniks aastal 2010 hakati arendama Oculus Rifti nimelist VR peasetti, mis saabus aastal 2012. Algselt kehva lahutuse ja vaid 90-kraadise vaatenurgaga seade suurt populaarsust ei leidnud, ent tee oli valla.
Google alustas juba 2007 oma Street View nimelise pseudo-VR maailmaga ning praegu pakuvad nad (kuigi veidi toorest) lahendust http://vr.google.com/earth. Ma käisin ka seal Everestil, kui satelliidifotodest renderdatud pilt polnud kaugeltki see, mida pakkus algul kirjeldatud Everesti rakendus.
Aastal 2014 ostis Oculuse ära Facebook ja tema raha toel on ka see asjandus arenemas (sel aastal demonstreeriti juba 140-kraadise vaatenurgaga lahendust), oma lahendused on nii Sonyl PlayStation VR) kui ka Samsungil. Et asjaga on tõsi taga, näitab juba see, et aastast 2016 on VR alal raud- ja tarkvaralahendusi loomas üle 230 ettevõtte, Facebooki VR tiimis on üle 400 töötaja ja oma VR divisjonid on Google’il, Apple’il, Amazonil, Microsoftil, Sonyl ja Samsungil.
Parimaks tuleb siiski pidada 2015. aastal avapaugu saanud HTC ja Valve (Steam) koostöös sündinud VIVE, mis praeguseks VIVE Pro kujul on juba täiesti «söödavaks» kujunenud. Ka on loomisel «Valmistub esimene mängija» filmist ja raamatust teada VR ülikonnad, mis sulle reaalselt kolakat edastavad, kui sa pahalasega kakeldes «molli saad».