Videomängus maailma loomine. Kirjandus 2.0

Andrus Laansalu
Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Videomängu «No Truce with the Furies» peategelane.
Videomängu «No Truce with the Furies» peategelane. Foto: Andrus Laansalu

Kuidas tehakse videomänge? Kas Eestis on üldse mõtet midagi sellist üritada? Ja milline on videomängu suhe kirjandusega?

Eestis on videomänge tehtud küll, aga suurel turul nähtavale tulla on kõigil olnud raske. Miks? Üsna kindlalt on kõik (või valdav osa) sellistest projektidest määratlenud ennast selgepiiriliselt mängukeskselt ning püüdnud sobituda mängutööstuse traditsioonide ja nõudmisega. See tähendab, et pildile pääsemiseks pead lööma tuhandet teist, kes on teinud sama asja kauem, on suurema kogemusega, säravama ideega või teevad oma arendust soodsamates tingimustes. Sellisest sõelast on raske läbipääseda ja väga vähe tõenäoline.

Proovin selgitada ühte teistsugust mänguehitamise kontseptsiooni. ZA/UM Studio arendab just praegu mängu «No Truce with the Furies» («Ei mingit relvarahu fuuriatega») ja sõlmis selleks produktsioonikokkuleppe firmaga Humble Bundle, kes on mängude levitaja ning produtseerija. See projekt algas täpselt samasuguse õhinapõhisusega, nagu on alanud kõik teised Eesti videomängud. Mingil põhjusel (ma üritan pakkuda välja selgituse, miks) on see projekt jõudnud keerulisse ja raskesse tööjärku, kus mängitava mängu väljatoomine ei ole enam vabatahtlik ja õnnelikul juhusel põhinev valik, vaid kohustus. Kas «No Truce» tegi midagi teistmoodi kui eelkäijad? Jah, tegi.

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles