Tehismaailm võtab võimu reaalsuse üle

Postimees
Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
World of Warcraft
World of Warcraft Foto: AP / Scanpix

«Warcraft» ja teised nn multiplayer-online-mängud loovad ühiskondi, kus inimesed sõlmivad pärisellu jõudvaid tutvusi ja tavaelus jalutud saavad endale jalad, aga edu virtuaalsuses võib tuua reaalsuse varingu.



Teadlikust huvist paar kuud Warcrafti mänginud ajakirja Digi peatoimetaja Henrik Roonemaa sõnul valdavad mängutootjad suurepäraselt inimese aju äralollitamise kunsti.



«Mäletan hetke, kui jõudsin pärast pikka virtuaalset tampimist virtuaalses metsas tohutu suure kindlustatud linna juurde. Linnud laulsid ja päike paistis puude vahelt,» räägib ta.



«Virtuaalsed inimesed olid kogunenud linnamüüri äärde, keegi tegeles oma hobusega ja keegi loopis mingeid kurikaid õhku – see oli päris tunne, mis valdas täielikult minu aju,» lisab Roonemaa.



Mehe kinnitusel leiab Eestiski inimesi, kes arvutimängude tõttu kõigest ilma jäänud. «Võime küll rääkida, et see kõik on kole, aga kui inimesel on sõltuvuseks soodumus, siis pole minu arvates põhimõttelist vahet, kas ta satub sõltuvusse «Warcraftist», alkoholist või tennisemängust,» märgib ta.



Roonemaa arvab, et elu virtuaalses mängukeskkonnas võib vabalt asendada tavaelu. «Peale kollinottimise toimub seal ka palju muud,» ütleb ta. «Räägitakse isiklikest asjadest, armutakse, lahutatakse ja käiakse virtuaalselt koos joomas.»



Raske sõltuvusetekitaja


Mitmes Eesti linnas tegutsev hasartmängusõltuvuse nõustamiskeskus ei piirdu enam ammu kasiinoorjade abistamisega, vaid tegeleb muu hulgas ka arvutimängusõltlastega.



Keskuse psühholoogi Pille-Riin Kaare hinnangul on «World of Warcraft» tõsist sõltuvust tekitav mäng. «Sel aastal on meie teraapiast osa võtnud 14 inimest, kellel on just arvutimängusõltuvus,» lausub ta.



Kaare praktikas on üks raskemaid juhtumeid «Warcrafti»-sõltlane, kellel jäi lõpetamata üks kool ning kes seejärel läks kutsekooli, kus suutis vanemate teada õppida terve aasta, käimata tegelikult koolis.



Neist sõltuvusmängudest, mida ei mängita raha peale, on Kaare praktikas levinuim just «Warcraft». «Kui minna kooli loengut pidama, siis tõstab vähemalt kolmandik õpilastest kätt küsimuse peale, kas nad mängivad palju arvutimänge,» lausub psühholoog.



Seejuures ei pea paika väide, nagu oleks online-mängude sõltuvus pelgalt meeste probleem. «Tüdrukutel või naistel on võimalik luua endale väga naiselik tegelaskuju – mängutööstus on kõigele mõelnud,» märgib Kaare.



Sedalaadi sõltuvusega inimesed on küllalt osavad ses mõttes, et suudavad endale ja teistele iga kell ära põhjendada, miks haarab üks mäng elust aina suurema osa. Loomulikult ei tunnista nad oma sõltuvust sageli enne, kui päriselu on juba varemeis ja puudub võimalus mängimist jätkata.



Sotsiaalne sõltuvus


Enamasti on mängusõltlased Kaare sõnul väga uhked selle üle, millisele mängutasemele nad juba on jõudnud. «Mängukeskkonnas saab piisava tunnustuse,» ütleb ta.



Tagajärjeks võib siiski olla võõrandumine tavaelust ja senistest tuttavatest, mis muudab argirutiini naasmise veelgi raskemaks. Arvutimängusõltuvuse tüüpilisteks võõrutusnähtudeks on üldjuhul tugev ärrituvus ja vihahood.



Multiplayer-online-mängudest kõnelev USA film «Second Skin» avab vaatajaile muinasjutumaailma, milles elamine võtab mõnelt inimeselt päriselus töökoha, pere ja kodu.


Arvutite kõrval vedelevad hunnikud toidujäätmetega, sest toit on muutunud mänguri jaoks pea ainsaks ning tüütuks kohustuseks, mida tuleb tarvitada elus püsimiseks.



Seal on noori ja ilusaid naisi, edukaid mehi ja pensionäre, kellest osa muutub oma kire ohvriks. Paljude mängijatega online-keskkonnas tekivad inimestel samad või tugevamadki sotsiaalsed sidemed kui tavaelus.



Internetivisionäär Linnar Viigi sõnul tekitavad sotsiaalseid suhteid simuleerivad arvutimängud kergesti sõltuvust. Samas lisab ta, et üldiselt on välja kujunenud teatud üldlevinud arusaamad, millega ja millises ajalises mahus tegelemist peetakse mõistlikuks.


«Kui inimene mängib neli tundi päevas arvutiga, peetakse seda probleemiks, sellal kui sama pika aja veetmine teleka ees on igati andestatav,» lausub Viik.

Kommentaarid
Copy

Märksõnad

Tagasi üles